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【FF14】βテストフェーズ3をPS3でプレイした感想まとめ

FF14新生FF14のβテストフェーズ3第3回目が終了。フェーズ3からPS3版でプレイを開始してからの感想を書き綴ってまとめてみました。敵とのバトルや移動、インターフェース回りなど、全体的にストレスを感じさせず、気軽に遊べるゲームになっていることをβテストを通して実感しました。


現在βテストフェーズ3真っ最中の「ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア」をPS3版でプレイした感想、感心したことや驚いたことを書き綴っておこうと思います。以前も書いたのですが、書き足りない部分もあったので改めてここに感想をまとめます。まだまだゲームの知識は無いに等しいので、勘違いしていることもあるかもしれませんがご了承下さいm(__)m


ひと目でクエストが発生するNPCが分かる。数もとにかく多い。



新生FF14ではNPCの頭上にクエストが発生することを意味する「クエストアイコン」が付いたNPCが点在しているので、どのNPCに話しかければクエストが発生するかが一目瞭然なのでとても親切。開いたマップ上にもクエストが発生するNPCがマーキングされているので、それを目安にクエストをどんどん消化していくことができる。クエストの数も豊富で、クエストをクリア後に同じNPCから次なるクエストを受注されることがとても多かった。


加勢(横殴り)OK。



βテストを開始して敵とのバトルを学んでいる時に、新生FF14は横殴りができる仕様だということに気づきました。横殴りした方になんらかのメリットがあるのか調べてみたところ、与えたダメージが一定を超えれば経験値と何かしらのフラグ?が与えられるということ知りました。最初はあまりいい気分じゃなかったのですが、こういう仕様であれば逆に歓迎できるのかも。横殴りされたほうについては敵を早く倒せるし、経験値が減ることもなく双方にメリットがあるようです。でもベータテスト中に横殴りしてくるプレイヤーは殆どいなかったなぁ。あとこの場合、横殴りという言葉はあまり良くないので「加勢」という言葉が正しいのかも。個人的にこの仕様に慣れるにはちょっと時間がかかるかもしれません。


画面内に沢山のキャラクターが表示される。



新生FF14の開発が始まった時に、いち画面に表示されるキャラクターの数を増やすことを吉田プロデューサーが公言していました。FF11をプレイしたことがある方なら分かると思うのですが、FF11にはキャラクター表示制限みたいなものがあったようで、多くのキャラクターがいる競売とかビシージなどの密集地に行くと、自分を中心とした一部のキャラクターしか表示されなかったのです。個人的にこれに不満を持っていたので新生FF14には期待していたのですが、PS3版でプレイしてみたところ、期待していた通りに画面内に沢山のキャラクターを表示できていました。エリアも広いし建物などのオブジェクトも豊富だし、そこに沢山のキャラクターとかモンスターが表示されるだけで、世界が生きているという雰囲気をすごく感じることができます。PS3版でもそう感じるのですからPC版ならもっと凄いのではと思いました。


「Full Active Time Event(FATE)」即席PTで敵を倒す。



新生FF14ではフィールドで突発的に「Full Active Time Event(FATE)」が発生します。FATEが発生するとフィールド全体に通知され、発生場所付近に移動するだけで周囲のキャラクター達とPTが自動的に組まれ、襲ってくる敵や大量発生した敵を共に倒すことができます。敵を撃退することで報酬が用意され、経験値や装備品などが貢献度によって貰うことができます。大勢のキャラクターと敵を殴っているだけでも楽しいし、貰える経験値が多いのも魅力。結構頻繁に発生するので、FATEに参加するだけでもレベル上げができてしまいます。

キャラクターが多くても表示が重くなることは少ないですが、不満点を挙げるとすれば、参加プレイヤーが多くなると技の発動がワンテンポ遅れたりすることはありました。ハードの性能や通信環境も関係してきそうですが、まだβテスト中なので今後の調整に期待です。


移動時間を短縮できるエーテライト。



新生FF14に存在する都市の中には「都市内エーテライト」がいくつも存在し、それに触れることでこれまでに触れたことのある都市内エーテライト間を移動することができます。これを利用することで都市内での移動を楽に行うことができるのです。移動時間短縮のためにも、エーテライトを見かけたら触れておくことをおすすめします。

また別の存在として「エーテライトプラザ」があります。エーテライトプラザは、都市やその他キャンプ地などに存在するエーテライトプラザの間を移動することができます。これも都市内エーテライト同様に触れておくことで利用することができます。FF11でいうテレポみたいなものですね。さらに移動時間短縮として「スプリント」という、走る速度が一定時間早くなるスキルを最初から使えるようになっています。敵に絡まれたり勝てそうにない敵から逃げる時に使うと便利です。


サウンド担当、ニー祖堅こと祖堅正慶氏の音楽が世界観にマッチしている。



旧FF14ではFFサウンドの生みの親、植松伸夫氏が担当していましたが、新生FF14では祖堅正慶氏が担当しています。正直これまでこの方を知らなかったので、植松サウンドのFFをプレイして育ってきた自分にとって、どのようなサウンドなのか気になっていたのですが、ゲームをプレイしていて祖堅正慶氏のサウンドが新生FF14の世界にマッチしていることに気づきました。違和感を感じることなく自然と耳に入ってくる感じがいいですね。植松さんの曲とはまた違った魅力を感じます。


敵とのバトルの緊張感。



βテスト中はずっと剣術士でプレイしてますが、ウェポンスキルを打つために必要なTPの溜まる速度が早いこと、ウェポンスキルを打つのに全TPを消費しないこと、次のウェポンスキルを打つためのリキャスト時間が短いこと等があって、実質的にウェポンスキルが打ち放題に近い感じになっているので、FF11と比較して敵との戦闘時間がとても短くなりました。また、倒せそうにない敵であってもスプリントを使えば容易に逃げることができるので、戦闘にあまり緊張感を感じることができませんでした。

FF11はちょっと弱い敵であっても倒すのに結構時間がかかったり、場合によっては結構強かったり、逃げてもしつこく追いかけてきたりして緊張感を感じることも多かったのですが、新生FF14ではまったく逆でストレスを感じさせない作りでした。新生FF14のバトルも好きなのですが、今思えばFF11のゆったりとした中にある緊張感のあるバトルも良かったと思いますね。新生FF14ではまだPTプレイをしたことがないので、PTプレイだとまた違った緊張感があるのではと思っています。


コントローラーでの操作に特化したUI「ゲームパッドモード」が便利。



敵とのバトルではコントローラーでの操作に特化したUI「クロスホットバー」が役立ちます。ウェポンスキルや魔法をメニュー画面から選択するのではなく、LRボタンを基本として十字キーや各ボタンに割り振ったアクションを選択することで繰り出すことができます。これが慣れてくるととても便利なのですが、個人的に慣れるまでに結構時間がかかるようで、操作を間違えると他のパレットが表示されたりして1人でパニックになってしまうことが多々ありました。特に多かったのが、FATEに参加していてキャラクターやエフェクトの多さに動揺して操作を間違えてしまうことが多かったですね。ソロプレイなら良いのですが、PTプレイだと迷惑はかけられないですね…。

もちろん敵とのバトルだけではなく、キャラクターの移動、カメラ操作、ターゲットの切り替えといった各操作もコントローラーで行うことができます。新生FF14ではこれらコントローラーでの操作を「ゲームパッドモード」と呼びます。



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