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【FF14】吉田プロデューサーインタビュー“復活劇とその舞台裏”

FF14評判の良くなかった旧FF14がどのようにして復活を成し遂げたのか。新生FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビュー記事が、ヤフーのトップニュースに掲載されました。


新生FF14のサービス開始後からそろそろ3ヶ月。メインストーリーもクリアし、現在はギャザラー・クラフターの育成に勤しむ毎日なのですが、ふとヤフーのトップページを開いてみたらFF14の記事が掲載されていました。

旧FF14からどのようにして復活を成し遂げることができたのか。新生FF14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビュー記事です。記事から個人的に気になる部分を抜粋してみました(^^ゞ。


チームのスタッフが、次々とサービスを始めたばかりのFF14のヘルプに入りました。そこで調べると「一大事」と思ったので社長の和田(洋一・現会長)に「(人員を)全投入しないと無理」と進言しました。(引き継ぐ)覚悟は決まっていましたが、それより当時のFF14をプレーしたお客さんに「申し訳ない」という気持ちが大きかった。私もかつてオンラインゲームを遊んでいたので、“怒りの炎”が大きいのは分かりますから。


一度発売してしまったものを早期に改修する必要があるわけですし、人員を全投入しなければならないと訴えるのも頷けます。

旧FF14は未プレイですが実はPC版のパッケージは購入していました…(^_^;)。プレイしなかった理由は評判が良くなかったので、しばらく様子を見ようと思ったためです。怒りの炎という表現がありますが、旧版はどれだけ酷かったのでしょうか…。


(旧FF14の)新しいシナリオを書いて、ゲームを一度終わらせることがベストと思いました。考えたのはこの先のFFシリーズのことで、失敗したままだと「次のFFを買ってもらえない」と思いました。


ファイナルファンタジーは今や世界的なビッグブランドですから、この理由も頷けます。


問題はスケジュールでした。PS4など次世代機の発売時期を予想すると、遅くとも13年の春か夏に出さないとダメと思いましたから。理想はもっと早い時期でしたけれど、間に合ってホッとしています。


ヴェルサスもPS4にシフトしたし、オンラインゲームこれから何年も続いていくものなので、個人的にはPS3版はキャンセルしてPS4で作ってくれても良かったと思うこともあります。やはり現時点ではPS3でFF14は厳しい部分があります。


実は旧FF14は、課金を始めたときから終了時を比較すると課金者数が3倍に増えたのです。


そういえば途中から課金を始めていたんですね。課金者数が増えたのも少しずつ遊びやすいゲーム設計になっていったからでしょうか。


同時接続者数が34万人になるとはさすがに予想はできませんでした。ただ(サービス開始当初、サーバーにアクセスが殺到し)プレーできなかったお客さんのお怒りは当然で、そこは反省です。


どんなに万全を期しても想定外のことも起こりえますからね。運営の予想を超えるほどユーザーの期待感が大きかったということでしょうか。


新FF14でストーリーの流れをわかりやすくするため、イベントが起きるキャラクターの頭上に「!」のアイコンを付けたのも、見た目のわかりやすさを重視したからです。今のプレーヤーは忙しい中で貴重な時間を使って遊んでくれている人も多いので、ネットで調べなくても分かることを追求しています。


確かにネットで攻略情報を見る機会は少ないですね。私が見るのはIDや蛮神戦の予習、アイテムが売っている場所、目的の魚が釣れる場所を探すくらいかな。膨大な数を誇るクエストも、何処で何をすればよいのかが表示されるので親切でプレイしやすいです。

私がFF11をプレイしていた時は攻略情報をネットで逐一確認していました。私がプレイしていた頃はできなかったと思うのですが、今のPC版はたしか窓化ができるのかな?今思うとコッファーのPOP位置を確認するために、攻略情報をプリンタで印刷していた時もありました。


 --ドラクエ10のようにタブレットやスマートフォンの展開は?

 FF14は日米欧で展開しており、ネットの地域の環境差を考慮しないといけません。その部分の解消にコストをかけるよりも、今あるお客さんへのアップデートに注力したい。今のお客さんに満足してもらって初めて新しいお客さんを獲得していけると考えています。


個人的に一番期待しているのがコレ。リモートプレイのことですね。ドラクエ10が対応するのですから当然FF14にも期待できます。PS4版ではPS Vitaでのリモートプレイにも対応予定とされているので、スマホやタブレットでも技術的に問題ないのでは?と素人ながらに思うのですが、今は何か言えないことがあるのかな?


MMOPRG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)の制作は通常4~5年はかかるのですが、(改修と新作開発の)並行で実質2年強でしたから不安はありました。だから思い入れもあり、「私の人生が終わってもいい」という覚悟で取り組んでいました。一番うれしかったのは、ゲームショウに来たユーザーに「FFの新作と思ってプレーしたらハマりました」と声をかけられたことですね。最高の褒め言葉でした。


今やゲームの開発は数年単位で行うものですし、ビッグタイトルともなると開発期間は更に伸びるのが日常だと思うのですが、旧FF14と新生FF14を並行で開発しつつ、2年強という期間で発売できたのはすごいことだと思います。本当に「お疲れさま」の一言ですね。


12月には相当なボリュームのパッチ(追加データ)を用意しています。ゲーム内で家に住めるようになり、PVP(プレーヤー同士の対戦)も実装して、(従来ある)モンスターの戦いと合わせて、三つの軸がそろいます。


新規コンテンツの追加パッチが12月17日に配信されることが先日発表されました。個人的にまだまだやりきれてない部分もあるのに、ここにきてさらなるコンテンツの追加。新生FF14はサービスを開始してからまだ3ヶ月ほどしか経っていないのに、これからますますゲームのボリュームは増えていくことになりそうです。


昔にドラクエやFFを体験した人たちが、コントローラーを握って、○ボタンを押せば興奮できる作りにしています。オンラインゲームという単語を忘れて、最新作のFFが遊べると思って、1人で気軽にプレーしていただければうれしい限りです。


FF14はオンラインゲームですが、確かにソロプレイでもほぼ問題のない作りになっています。メインストーリーを進める上でPTプレイを強いられる箇所もありますが、コンテンツファインダーというマッチング機能を使えばシステムが自動的にPTを組んでくれます。

オンラインゲームということで躊躇している方もいるかと思いますが、実はソロプレイヤーにも優しい設計になっているんですよ。





<FF14>クレージーだった復活劇 開発の総責任者が舞台裏明かす(ヤフーニュース)



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